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Startups incubadas no InTap passam por avaliação no Ramp Up

No dia 10 de abril, às 8h da manhã, a Incubadora do Tapajós (InTap) realizará o Ramp Up, uma bancada de avaliação destinada exclusivamente às startups incubadas. O evento tem como objetivo analisar o progresso das startups dentro da jornada de incubação e determinar se elas avançam para o próximo ciclo ou permanecem no estágio atual para ajustes e aprimoramentos.

A jornada de incubação da InTap possui quatro ciclos: Validação, Geração de Demanda, Tração e Escala. Durante o Ramp Up, será avaliado se as startups atingiram os marcos esperados dentro do ciclo em que se encontram. Essa etapa é essencial para garantir o crescimento estruturado dos projetos incubados e proporcionar um acompanhamento estratégico para cada empreendimento.

O Ramp Up reforça o compromisso da InTap em apoiar startups focadas na bioeconomia, oferecendo mentorias, consultorias e conexões estratégicas para consolidar os negócios no mercado e gerar impacto econômico e social na região.

Mais informações sobre a incubadora e suas atividades podem ser obtidas no portal da Inova UFOPA.

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Um Modelo Conceitual para apoiar o desenvolvimento do Pensamento Computacional com Jogos Digitais Educativos no Ensino Básico

A pesquisa tem como objetivo apresentar um modelo para o desenvolvimento do Pensamento Computacional na etapa escolar do Ensino Fundamental, incluindo a elaboração do modelo e a sua aplicação, além de verificar os resultados obtidos, junto a estudantes. A pesquisa visa contribuir para o desenvolvimento dos pilares do Pensamento Computacional em jovens no Ensino Fundamental por meio da utilização e autoria de jogos. Para a criação dos jogos, os estudantes utilizaram o ambiente Scratch, por ser de fácil aprendizagem e ser direcionado ao público jovem.
O referencial teórico para nortear a construção da tese visitou autores que abordaram os seguintes temas: Construcionismo, Aprendizagem Criativa, Aprendizagem Significativa, Pensamento Computacional, Autoria de Jogos e o ambiente de programação Scratch. Para a condução da pesquisa, foi adotada a metodologia Design Science Research, estruturada em seis etapas: identificação do problema, definição dos objetivos, projeto e desenvolvimento, demonstração, avaliação e comunicação.
Para demonstrar a aplicabilidade do modelo, será realizada a pesquisa-ação em turmas dos primeiro e segundo ano. Os instrumentos de coleta de dados utilizados nesta etapa são os questionários, entrevistas com os envolvidos e a observação participante, visando obter informações tanto sobre a evolução do aprendizado, quanto a experiência dos estudantes durante a aplicação do modelo.

Socorro Vânia L. Alves

Doutoranda do Programa de Pós Graduação em Sociedade, Natureza e Desenvolvimento da Universidade Federal do Oeste do Pará (UFOPA). Mestre em Ciências da Computação pela Universidade Federal de Pernambuco (2006). Especialista em Informática para Aplicações Empresariais pela Universidade Luterana do Brasil – ULBRA. Graduação em Tecnologia em Processamento de Dados pela Universidade Federal do Pará (1998). Atualmente é docente da Universidade Federal do Oeste do Pará (UFOPA), atuando no Programa de Computação – Curso de Bacharelado em Ciência da Computação e Curso de Bacharelado em Sistemas de Informação. Tem experiência na área de Ciência da Computação, com ênfase em Banco de Dados, Informática na Educação e Engenharia de Software, atuando principalmente nos seguintes temas: Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais, Gamificação, Acessibilidade Web e Aprendizagem Colaborativa.

Wander Soares de Oliveira

Economista, Doutorando em Gestão do Conhecimento para a Inovação pela UFOPa, Mestre em Propriedade Intelectual e Transferência de Tecnologia para a Inovação e Especialista em Gestão da Ciência e Tecnologia e Educação Profissionalizante.Consultor nas áreas de Habitats de Inovação, Prospecção e Transferência de Tecnologia, Indicação Geográfica e Gestão do Conhecimento para Start-Ups, MPEs, Gestão Pública e ICTS.Experiencia em Planejamento Estratégico (Swot, Kpis), Gestão do Conhecimento (Inteligência Competitiva), Gestão Financeira e Gestão de Projetos.

Um Modelo para apoiar a Coordenação Participativa de Organizações Híbridas na Bioeconomia do Baixo Amazonas

A tese trata do papel das organizações híbridas na construção de ecossistemas de inovação voltados à bioeconomia amazônica, analisando como esses arranjos interinstitucionais podem articular ciência, setor produtivo, Estado e sociedade civil em processos de desenvolvimento inclusivo. O estudo parte do reconhecimento de que a Amazônia reúne desafios estruturais – como fragilidade institucional, desigualdades sociais e pressões ambientais – ao mesmo tempo em que oferece oportunidades singulares para a valorização de recursos da sociobiodiversidade. O referencial teórico combina o Modelo da Hélice Tríplice e suas derivações com contribuições recentes sobre organizações híbridas e inovação social, buscando compreender de que modo essas formas organizacionais conciliam lógicas distintas (públicas, privadas e comunitárias) em prol da sustentabilidade. Metodologicamente, a pesquisa adota abordagem qualitativa, triangulando análise documental, questionários aplicados a stakeholders e representantes das organizações, além da utilização da Análise de Redes Sociais (SNA) para identificar padrões de interação. Os resultados revelam que as organizações híbridas desempenham papel estratégico ao ampliar a integração entre atores e consolidar capacidades internas que favorecem a inovação em cadeias da bioeconomia. Evidenciam também que a adequação ao ambiente institucional e a interdependência entre atores são fatores críticos para a sustentabilidade de longo prazo. Conclui-se que tais organizações não apenas validam hipóteses sobre modelos colaborativos de inovação, mas também oferecem caminhos práticos para políticas públicas e estratégias de desenvolvimento regional baseadas na valorização da biodiversidade amazônica.

GESTÃO DA JORNADA DO EMPREENDEDOR: Guia Operacional para Incubadoras de Base Tecnológica no Oeste do Pará

As incubadoras de base tecnológica são essenciais para impulsionar a inovação e fortalecer o desenvolvimento regional, porém ainda enfrentam desafios relacionados à gestão, infraestrutura e adaptação a contextos específicos, especialmente em regiões como o Oeste do Pará. Embora existam referenciais nacionais e internacionais para gestão de incubadoras, muitos deles são genéricos e pouco sensíveis às particularidades territoriais, ao perfil de negócios da Amazônia e às demandas de incubadoras voltadas à base tecnológica e à bioeconomia. Este trabalho tem como objetivo propor um modelo de gestão e operação adaptado à realidade local, oferecendo diretrizes práticas, métricas e processos aplicáveis à Incubadora do Tapajós (InTap). A pesquisa adota abordagem exploratória-descritiva, com revisão bibliográfica, estudo de caso, entrevistas com atores de ecossistema e análise documental. Os dados serão analisados por métodos qualitativos e quantitativos. Espera-se como resultado a elaboração de um Guia de Boas Práticas que supere limitações dos modelos existentes, contribuindo para uma gestão mais eficiente e replicável em incubadoras com características semelhantes.

Aloísio C. Barros

Mestrando no Programa de Pós-Graduação em Propriedade Intelectual e Transferência de Tecnologia para a Inovação (2024) – PROFNIT no ponto focal Universidade Federal do Oeste do Pará, UFOPA, Brasil, Graduado em Tecnologia de Redes de Computadores (2012) – IESPES – Santarém / PA. Atualmente é estagiário na Agência de Inovação Tecnológica da Ufopa como Gestor da Incubadora do Tapajós desde 2024. Atuou como Professor Substituto na área de computação no IFPA Campus Santarém (2022-2024), Professor do Curso de Redes do Computadores do IESPES (2015-2020) e Diretor Executivo no AMAZON Cursos (2005-2021). Tem experiência nas áreas de computação e gestão empresarial, professor/facilitador de cursos de formação e qualificação profissional e outras áreas correlacionadas

Monique Damasceno

Graduada em Pedagogia pela Universidade Federal do Pará, especialista em Gestão Escolar pela Universidade Federal do Oeste do Pará e mestranda em Propriedade Intelectual e Transferência de Tecnologia para a Inovação pelo PROFNIT. Atua no terceiro setor, desenvolvendo ações voltadas à educação para o mundo do trabalho, especialmente junto a adolescentes e jovens. Possui experiência em Educação Superior e em práticas pedagógicas em contextos não escolares, com ênfase em Pedagogia Empresarial.

Explorando os Desafios dos Direitos Autorais nas Mídias Sociais para Adolescentes e Jovens: Uma Abordagem Através de Histórias em Quadrinhos (HQ)

O presente trabalho apresentou um estudo sobre o Direito Autoral e os Recursos Educacionais Abertos (REA), com o objetivo de disseminar o conhecimento sobre propriedade intelectual entre adolescentes e jovens. A pesquisa foi desenvolvida a partir de revisão bibliográfica, com abordagem qualitativa e descritiva, buscando compreender como os direitos autorais se aplicam ao contexto digital e às novas formas de compartilhamento de conteúdo, especialmente nas mídias sociais. Como resultado, elaborou-se um produto técnico-pedagógico: um e-book em formato de história em quadrinhos intitulado “Direito Autoral em Quadrinhos”, que aborda o tema do direito autoral na música. O material foi produzido com foco na popularização do conhecimento, utilizando linguagem simples, próxima do público jovem, e recursos visuais inspirados em paisagens amazônicas que valorizam elementos culturais e naturais da região. A narrativa, protagonizada por personagens jovens, apresenta situações cotidianas envolvendo o uso e o compartilhamento de obras musicais, exemplificando aspectos de autoria, licenciamento e uso ético de conteúdos disponíveis na internet. Essa abordagem visual e narrativa buscou tornar o aprendizado mais acessível e contextualizado, aproximando os conceitos jurídicos da realidade digital do público-alvo. Para avaliar a efetividade do produto e a compreensão dos conceitos apresentados, aplicou-se a HQ junto a dois grupos: jovens aprendizes e alunos do PROFNIT/UFOPA. A atividade envolveu a leitura do e-book e o preenchimento de um formulário avaliativo, destinado à verificação do entendimento e da percepção sobre o material. Os resultados indicaram boa aceitação e assimilação dos conteúdos, revelando que a HQ contribuiu para a compreensão dos conceitos de direito autoral e estimulou reflexões sobre o uso responsável de conteúdos nas mídias sociais. Assim, o estudo demonstrou que o produto técnico-pedagógico alcançou seus objetivos ao integrar conhecimento jurídico e estratégias criativas de comunicação, evidenciando o potencial das histórias em quadrinhos como ferramenta de ensino e sensibilização sobre os direitos autorais e reforçando o papel dos REA na democratização do saber.

O produto apresenta situações práticas envolvendo o uso de obras musicais em mídias sociais, abordando autoria, licenciamento e uso ético de conteúdos. A narrativa utiliza personagens jovens inseridos em cenários inspirados na região amazônica, reforçando a identificação com o público-alvo. O formato em quadrinhos foi escolhido por sua capacidade de explicar conceitos jurídicos de maneira visual, direta e acessível.

A HQ foi aplicada a dois grupos — jovens aprendizes e alunos do PROFNIT/UFOPA — por meio de leitura do e-book e preenchimento de formulário avaliativo. Os resultados demonstraram boa compreensão dos conteúdos e indicaram que o material contribui para o entendimento dos direitos autorais e para a reflexão sobre práticas responsáveis nas redes sociais.

Assim, “Direito Autoral em Quadrinhos” configura-se como um recurso educativo de caráter aberto, destinado à popularização do direito autoral e à promoção do uso consciente de conteúdos digitais.